Une Galaxie lointaine, très lointaine, alternative à l'univers initial... De nouveaux horizons à découvrir et un ancien ordre Jedi à ressusciter.
 
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 LES COMBATS

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Princesse des Anges de Iego
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MessageSujet: LES COMBATS   Ven 20 Juil - 21:44

Les combats peuvent se faire soit en solo ou bien en équipe, ils seront arbitrés de façon impartial par un administrateur/maître des clés qui ne participe pas au combat évidement il ne sera qu’observateur. Juste avant que ne débute les hostilités, l'admins récapitulera les stats de chaque participant (son rang, son affinités ect…) A chaque fois qu'une action sera faite, l'arbitre décomptera les points, les dégâts occasionnés lors de l'attaque.

Par exemple :


Maître Yoda
Rang : Maître Jedi du conseil
Affinité : Consulaire
PC : 150/250
PV : 1200/1300


Lors d'un combat, vous ne pouvez faire qu'une seule action par tour : Attaque ou esquive ou encore usage de la force. En revanche il vous est autorisé une seconde action dans le cas où une contrattaque/riposte est possible.

Les attaques

Elles se font avec votre arme de prédilection et elles sont plus ou moins puissante en fonction de votre niveau actuel et aussi et surtout de votre rang ! Quelques soient votre rang de départ n'oubliez pas qu'un padawan sera toujours en dessous d'un Chevalier Jedi ou d'un maître ! pareillement pour l’acolyte du côté des Siths.

Par exemple :


- Padawan : 300/300 PF
- Chevalier Jedi : 600/600 PF
- Maitre Jedi : 1300/1300 PF
- Acolyte : 300/300 PF
- Seigneur Sith : 1300/1300 PF


Lorsque vous faites "attaquer" il y a trois solutions possibles dans un combat qui s’offre à vous :
- Votre adversaire esquive : vous ne visez donc pas correctement : Votre attaque échoue, l'adversaire ne subit aucun dégâts.
- Votre attaque touche sa cible : Votre adversaire est touché et perds le nombre de HP relatif à l'attaque.
- Coup critique ! : Vous faites un coup critique, l'adversaire perds les dégâts occasionné sont supérieurs en tout.

Pour réaliser un coup critique il faut suffit de faire un excellent message de RPG dans lesquelles vous décrivez avec précision votre attaque. L'arbitre peut alors vous attribuer un bonus de coup critique à raison de 1 par page de RPG.

La défense

Vous avez la possibilité de vous mettre en position de défense. Attention cela compte pour un tour. Je m’explique. Si vous décidez de vous défendre alors vous ne pourrez pas attaquer avant le tour suivant sauf cas de contre-attaque dans la continuité de la parade (par exemple avec la forme 3 le Soresu). Comme pour les attaques trois possibilités s’offre à vous en termes de défense :

- Défense rapide : Vous esquivez et n'encaissez aucun dégât. Cette technique n'est valable qu'une seule fois par page de RPG

- Position défensive : Vous vous protégez. Vous encaisserez la moitié des dégâts. Vous pouvez répéter cette techniques autant de fois que vous le voulez au cours d'un combat mais pendant que vous vous défendez, il est évidemment impossible d'attaquer.... Sauf si vous utiliser la forme Soresu qui vous permettra tout en vous défendant de toucher votre adversaire en une sorte de contrattaque. Cependant vous n’y avez le droit qu’à 2 fois dans la totalité de la mission.

- Effet Boomerang : vous vous protéger de façon à pouvoir retourner l'attaque contre votre adversaire en y rajoutant votre propre puissance.

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